Instrukcja dla dorosłego

Jak prowadzić ten kurs

Nie musisz znać Scratcha. Wszystkie bloki są narysowane na stronie, a twoja rola to pilnować rytmu, zadawać pytania i nie dotykać myszki.

Cztery zasady, które robią całą różnicę

1. Klawiatura należy do dziecka

Ty pokazujesz palcem na ekranie i mówisz, ono przeciąga bloki. W momencie, w którym przejmiesz mysz „bo szybciej”, lekcja zamienia się w oglądanie, a oglądanie nie uczy niczego. Nawet jeśli szukanie bloku trwa minutę, niech trwa.

2. Pytaj, zanim powiesz

Zamiast „teraz wstaw blok losuj od minus dwieście dwadzieścia do dwieście dwadzieścia”, zapytaj „skąd ma wylatywać jabłko, zawsze z tego samego miejsca?”. Dziecko samo powie, że z różnych, i wtedy blok ma sens, zamiast być jednym z wielu do przepisania. Ta jedna zmiana w sposobie mówienia jest ważniejsza niż wszystko inne na tej stronie.

3. Błąd to zagadka, nie porażka

Kiedy coś nie działa, powiedz „świetnie, to znajdźmy, gdzie się myli”. Pokaż, że kliknięcie w pojedynczy skrypt uruchamia go od razu, niezależnie od reszty. To najlepsze narzędzie do szukania błędów w Scratchu i dzieci bardzo szybko je pokochają. Na dole każdej lekcji jest tabela typowych awarii.

4. Kończ, kiedy jest fajnie

Lepiej skończyć dziesięć minut za wcześnie, na wysokim wyniku i śmiechu, niż ciągnąć do momentu zmęczenia. Dobre miejsca na przerwę to koniec dowolnego kroku z zieloną ramką, bo wtedy gra jest w stanie działającym.

Moduł 1 — Podstawy

NrLekcjaCzasCo jest trudne
1Łapacz jabłek45–60 minNic. Ta lekcja ma dać poczucie, że się da
2Tańczący kot35–45 minLekcja na luzie, bez nowych pojęć
3Duszki rozmawiają40–50 minRóżnica między nadaj a nadaj i czekaj
4Menu, bomby i rekord50–60 minKrok 3: przebudowa działającej gry. Warto uprzedzić
5Współrzędne40–50 minLiczby ujemne. Inwestycja, która zwraca się w każdej kolejnej lekcji
6Twój własny duszek45–55 minRysowanie myszką. Dzieci reagują skrajnie różnie
7Pisak: rysowanie kodem45–55 minKąty. Najbardziej efektowna lekcja kursu
8Labirynt na czas50–60 minCztery prawie identyczne fragmenty kodu
9Liczby, stoper i rekordy40–50 minZaokrąglanie i reszta z dzielenia
10Strzelanka i klony55–65 minKlony. Pierwsze naprawdę abstrakcyjne pojęcie
11Deszcz klonów45–55 minPowtórka klonów bez presji. Tu zwykle wskakuje zrozumienie
12Platformówka60–70 minNajtrudniejsza lekcja kursu. Fizyka skoku
13Rozmowa z komputerem40–50 minSklejanie tekstu z kilku bloków
14Quiz i listy45–55 minListy i pilnowanie zgodności dwóch list
15Twoja własna gra60–90 minBrak przepisu. O to właśnie chodzi

Jedna lekcja na tydzień to dobre tempo, ale lekcje 2, 3, 5, 7, 9, 11 i 13 są lżejsze i często wchodzą razem z sąsiednią w jedno dłuższe popołudnie. Są tam po to, żeby trudne rzeczy nie spadały znienacka: komunikaty przed menu, współrzędne przed labiryntem, powtórka klonów przed platformówką. Między lekcjami jest praca domowa, zawsze krótka i zawsze dobrowolna.

Moduł 2 — Prawdziwe gry

Zaczyna się tam, gdzie kończy moduł 1. Większe projekty, porządny kod i pojęcia, które w szkołach pojawiają się dopiero na kursach informatyki. Nie ma sensu zaczynać go przed ukończeniem modułu 1.

NrLekcjaCzasCo jest trudne
16Funkcje i drzewo fraktalne50–60 minRekurencja. Pojęcie, z którym mierzą się studenci
17Ekwipunek i listy50–60 minDwie listy trzymane równolegle
18Muzyka i dźwięk40–50 minOddech po rekurencji, nic trudnego
19Interfejs i pauza45–55 minSuwak, czyli przeliczanie zakresów
20Wrogowie z mózgiem55–65 minMaszyna stanów. Dobre miejsce na dwa spotkania
21Kamera i duży świat55–65 minRozdzielenie pozycji w świecie od pozycji na ekranie
22Fizyka 2: rzut i odbicia50–60 minSinus i cosinus, ale bez teorii
23Gra turowa RPG50–60 minPorządek zamiast refleksu. Dobra dla nielubiących zręcznościówek
24Zapis gry i kod postępu45–55 minRozbieranie tekstu litera po literze
25Efekty specjalne45–55 minLekka i bardzo wdzięczna lekcja
26Poziomy generowane losowo55–65 minNajtrudniejsza lekcja kursu. Spokojnie na dwa razy
27Dwóch graczy i ranking45–55 minPotrzebna druga osoba do testów
28Wydajność i szukanie błędów45–55 minWarsztat zamiast efektu. Najlepiej przy realnym problemie
29Od Scratcha do Pythona45–55 minNowy zapis znanych rzeczy, nie nowa wiedza
30Premiera: wydaj grę90 min i więcejProjekt na kilka dni, nie na jedno popołudnie

Sprawy praktyczne

Czego potrzeba
Komputer z przeglądarką i głośnikami. Myszka zdecydowanie ułatwia, na gładziku rysowanie jest męczące.
Czy potrzebne konto
Do lekcji 1–14 nie, potem warto. Bez konta trzeba na koniec robić Plik → Zapisz na swoim komputerze. Konto zapisuje projekty automatycznie, odblokowuje plecak i pozwala publikować. Zakładanie wymaga adresu e-mail rodzica.
Offline
Jest oficjalna aplikacja Scratch Desktop na Windows i macOS, działa bez internetu i wygląda identycznie. Przydaje się, gdy łącze bywa kapryśne.
Wiek
Moduł 1 celuje mniej więcej w 8–13 lat, moduł 2 w 10 lat i wzwyż. Młodsze dziecko przejdzie lekcje 1–8 z pomocą dorosłego, starsze może iść samo i szybciej i pomijać lżejsze lekcje.
Bezpieczeństwo
Temat wraca w lekcji 15 przy publikacji: żadnych prawdziwych danych w grze i w nicku, zgłaszanie nieprzyjemnych komentarzy. Warto o tym porozmawiać właśnie wtedy, przy okazji czegoś, na czym dziecku zależy.
Postęp
Odhaczone kroki zapisują się w tej przeglądarce, na tym komputerze. Wyczyszczenie danych strony kasuje postęp, ale nie projekty w Scratchu.

Kiedy zupełnie nie idzie