Nie musisz znać Scratcha. Wszystkie bloki są narysowane na stronie, a twoja rola to pilnować rytmu, zadawać pytania i nie dotykać myszki.
Ty pokazujesz palcem na ekranie i mówisz, ono przeciąga bloki. W momencie, w którym przejmiesz mysz „bo szybciej”, lekcja zamienia się w oglądanie, a oglądanie nie uczy niczego. Nawet jeśli szukanie bloku trwa minutę, niech trwa.
Zamiast „teraz wstaw blok losuj od minus dwieście dwadzieścia do dwieście dwadzieścia”, zapytaj „skąd ma wylatywać jabłko, zawsze z tego samego miejsca?”. Dziecko samo powie, że z różnych, i wtedy blok ma sens, zamiast być jednym z wielu do przepisania. Ta jedna zmiana w sposobie mówienia jest ważniejsza niż wszystko inne na tej stronie.
Kiedy coś nie działa, powiedz „świetnie, to znajdźmy, gdzie się myli”. Pokaż, że kliknięcie w pojedynczy skrypt uruchamia go od razu, niezależnie od reszty. To najlepsze narzędzie do szukania błędów w Scratchu i dzieci bardzo szybko je pokochają. Na dole każdej lekcji jest tabela typowych awarii.
Lepiej skończyć dziesięć minut za wcześnie, na wysokim wyniku i śmiechu, niż ciągnąć do momentu zmęczenia. Dobre miejsca na przerwę to koniec dowolnego kroku z zieloną ramką, bo wtedy gra jest w stanie działającym.
| Nr | Lekcja | Czas | Co jest trudne |
|---|---|---|---|
| 1 | Łapacz jabłek | 45–60 min | Nic. Ta lekcja ma dać poczucie, że się da |
| 2 | Tańczący kot | 35–45 min | Lekcja na luzie, bez nowych pojęć |
| 3 | Duszki rozmawiają | 40–50 min | Różnica między nadaj a nadaj i czekaj |
| 4 | Menu, bomby i rekord | 50–60 min | Krok 3: przebudowa działającej gry. Warto uprzedzić |
| 5 | Współrzędne | 40–50 min | Liczby ujemne. Inwestycja, która zwraca się w każdej kolejnej lekcji |
| 6 | Twój własny duszek | 45–55 min | Rysowanie myszką. Dzieci reagują skrajnie różnie |
| 7 | Pisak: rysowanie kodem | 45–55 min | Kąty. Najbardziej efektowna lekcja kursu |
| 8 | Labirynt na czas | 50–60 min | Cztery prawie identyczne fragmenty kodu |
| 9 | Liczby, stoper i rekordy | 40–50 min | Zaokrąglanie i reszta z dzielenia |
| 10 | Strzelanka i klony | 55–65 min | Klony. Pierwsze naprawdę abstrakcyjne pojęcie |
| 11 | Deszcz klonów | 45–55 min | Powtórka klonów bez presji. Tu zwykle wskakuje zrozumienie |
| 12 | Platformówka | 60–70 min | Najtrudniejsza lekcja kursu. Fizyka skoku |
| 13 | Rozmowa z komputerem | 40–50 min | Sklejanie tekstu z kilku bloków |
| 14 | Quiz i listy | 45–55 min | Listy i pilnowanie zgodności dwóch list |
| 15 | Twoja własna gra | 60–90 min | Brak przepisu. O to właśnie chodzi |
Jedna lekcja na tydzień to dobre tempo, ale lekcje 2, 3, 5, 7, 9, 11 i 13 są lżejsze i często wchodzą razem z sąsiednią w jedno dłuższe popołudnie. Są tam po to, żeby trudne rzeczy nie spadały znienacka: komunikaty przed menu, współrzędne przed labiryntem, powtórka klonów przed platformówką. Między lekcjami jest praca domowa, zawsze krótka i zawsze dobrowolna.
Zaczyna się tam, gdzie kończy moduł 1. Większe projekty, porządny kod i pojęcia, które w szkołach pojawiają się dopiero na kursach informatyki. Nie ma sensu zaczynać go przed ukończeniem modułu 1.
| Nr | Lekcja | Czas | Co jest trudne |
|---|---|---|---|
| 16 | Funkcje i drzewo fraktalne | 50–60 min | Rekurencja. Pojęcie, z którym mierzą się studenci |
| 17 | Ekwipunek i listy | 50–60 min | Dwie listy trzymane równolegle |
| 18 | Muzyka i dźwięk | 40–50 min | Oddech po rekurencji, nic trudnego |
| 19 | Interfejs i pauza | 45–55 min | Suwak, czyli przeliczanie zakresów |
| 20 | Wrogowie z mózgiem | 55–65 min | Maszyna stanów. Dobre miejsce na dwa spotkania |
| 21 | Kamera i duży świat | 55–65 min | Rozdzielenie pozycji w świecie od pozycji na ekranie |
| 22 | Fizyka 2: rzut i odbicia | 50–60 min | Sinus i cosinus, ale bez teorii |
| 23 | Gra turowa RPG | 50–60 min | Porządek zamiast refleksu. Dobra dla nielubiących zręcznościówek |
| 24 | Zapis gry i kod postępu | 45–55 min | Rozbieranie tekstu litera po literze |
| 25 | Efekty specjalne | 45–55 min | Lekka i bardzo wdzięczna lekcja |
| 26 | Poziomy generowane losowo | 55–65 min | Najtrudniejsza lekcja kursu. Spokojnie na dwa razy |
| 27 | Dwóch graczy i ranking | 45–55 min | Potrzebna druga osoba do testów |
| 28 | Wydajność i szukanie błędów | 45–55 min | Warsztat zamiast efektu. Najlepiej przy realnym problemie |
| 29 | Od Scratcha do Pythona | 45–55 min | Nowy zapis znanych rzeczy, nie nowa wiedza |
| 30 | Premiera: wydaj grę | 90 min i więcej | Projekt na kilka dni, nie na jedno popołudnie |