Osiem lekcji, w każdej sześć kroków. Każdy krok kończy się czymś, co widać i słychać na ekranie, a nie obietnicą, że będzie fajnie na końcu. Wszystkie bloki są narysowane dokładnie tak, jak wyglądają w Scratchu, więc wystarczy je znaleźć i ułożyć.
Po lewej ta strona, po prawej Scratch. Bloki na stronie wyglądają tak samo jak w edytorze, więc szuka się ich po kolorze: niebieskie w Ruchu, żółte w Zdarzeniach, pomarańczowe w Kontroli i Zmiennych.
Na końcu każdego kroku jest zielona ramka „Sprawdź, czy działa”. Zaznacz ją dopiero wtedy, gdy rzeczywiście działa. Strona zapamiętuje postęp w tej przeglądarce, więc po powrocie widać, gdzie się skończyło.
Lepiej zrobić jedną lekcję i pobawić się nią do końca, niż trzy po łebkach. Każda następna korzysta z tego, co było wcześniej, więc solidne podstawy naprawdę się opłacają.
Na dole każdej lekcji jest tabela najczęstszych awarii z gotową naprawą. Zanim zaczniesz zgadywać, zajrzyj tam. W dziewięciu przypadkach na dziesięć błąd już tam jest opisany.
| Lekcje | Pojęcia z programowania | Jak nazywa się to w „dorosłych” językach |
|---|---|---|
| 1–2 | pętla, warunek, zmienna, zdarzenia | loop, if / else, variable, event |
| 3–4 | stany, kolizje, poziomy | state machine, collision detection |
| 5 | klony i ich cykl życia | instancje obiektów, tworzenie i usuwanie |
| 6 | symulacja fizyki, wektor prędkości | game loop, velocity, delta |
| 7 | listy, indeksy, porównywanie tekstu | array, index, string comparison |
| 8 | własne bloki z parametrami | funkcje i argumenty |